C.R.A.S.H Board

Combined Resources Against Space Hazards - StarCitizen Organisation

Neuste Blog-Artikel

    Wie gewohnt gibt es von mir an dieser Stelle einen kleinen Auszug des Monatsreport.

    • Es wird bereits in der neuen Architektur für den persistance Cache gearbeitet.
    • In 3.3.6 gab es einen vermutlichen Fix welcher das kaputte Spawnen von Schiffen verhindern sollte denen z.B. die Triebwerke fehlen. (Bis jetzt siehts gut aus, das der Fehler seit fast einem Jahr endlich gefixt wurde. Das Problem war für sie, die schwierige Nachstellung des Fehlers um zu ergründen unter welchen Umständen er auftritt.)
    • Beim diesjährigen Anniversary Event wurde die bisher höchste Anzahl an PU Serverinstanzen bereitgestellt.
    • Entscheidende Programmierer aus dem Bereich OCS, Netzwerk und Backend Service haben sich zu einem Gipfel getroffen um das weitere Vorgehen in Bezug auf das Serverseitige OCS und die vollständige Serverpersistenz zu planen.
    • Spieler können nun Aufträge von Unternehmen annehmen, die bestimmte Routen betreiben und vom Spieler ein gewisses Ansehen verlangen.
    • 30%-50%

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    Pysikberechnungen auf der GPU


    Ben Parry (Grafik Programmierer) antwortete im Spectrum auf die Fragen bezüglich physikbasierten Berechnungen.

    • Aktuell werden die meisten physik-basierten Berechnungen auf der CPU abgewickelt.
    • Die Grafik GPU könnte das zwar für sich betrachtet viel schneller, bringt aber Verzögerungen mit sich, da die fertige Berechnung erst wieder zum CPU zurück muss. Anders bei physik-basierten Partikeleffekten. Diese werden direkt von der GPU berechnet und ins Bild gebracht.
    • Zudem haben Server normalerweise keine GPU was dazu führt das eine GPU basierte Berechnung der Physik im Spiel vom Server nicht berechnet werden könnte.
    • Zum Thema DLSS und RayTracing war Ben Parry im August (wie auch schon im Mai) zu keiner verbindlichen Aussage zu überreden. Die Meinung dazu ist nach wie vor: Abwarten!
    • Laut CR ist CIG dabei die Physikberechnungen, welche zur Zeit auf maximal 4 Threads gleichzeitig berechnet werden können, auf weit mehr Threads zu verteilen um vor allem

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